viernes, 7 de junio de 2019

SCRATCHA

                                                  ¿QUE ES SCRATCH?


Es un lenguaje de programacion visual creado por el MIT y orientado a facilitar su aprendizaje de forma intuitiva mediante bloques. ¿y esto que significa? que en vez de escribir codigo vamos a tener diferentes piezas como si se tratase de un puzzle e iremos a encajandolas para desarollar las diferentes ordenes hasta tener nuestro proyecto, que podria ser perfectamente un videojuego o un robot inteligente.


¿QUE APLICACIONES PODEMOS REALIZAR?

videojuegos con scratch: scratch esta disponible en su version online y su version offline, siendo esta ultima multiplataforma, es decir, podemos instalar scratch en nuestro sistema operativo de windows, linux o MAC. por otro lado, la ventaja la ventaja que tiene la version online es que todos los proyectos o ordenador.lo unico que necesitas es registrarte y confirmar la cuenta para poder compartir los proyectos con el resto de compañeros.

ej: el primer videojuego consistia en la elaboracion de un laberinto desde cero. para ello primero se creo el escenario, los personajes, la programacion... una vez terminado se propuso que cada uno propuese una mejora a aplicar, para que entre todos se pensase la forma mas eficiente de programarlo. 




Laberinto con Scratch


PARTES DE LA VENTANA DE USUARIO SCRATCH:

*Barra de menu y herramientas. 
*Area de familias de bloques. 
*Area de edicion de programas, disfraces y sonidos del objeto activo.
*Area de escenario y visualizacion del programa.
*Lista de escenario y objetos incluidos en un programa.


¿como programar en scratch?


pon en marcha acratch y observa como aparece un gato por defecto en la pantalla. A los objetos graficos en programacion se le llama sprite. En la zona inferior busca nuevo objeto, pincha en el icono del rostro, y elije el hipopotamo, aparecera en la pantalla. con el resto de iconos de nuevo objeto puedes dibujar el sprite tu mismo, o hacer una foto y usarla como un objeto. 
pincha con el boton derecho en el gato y elige borrar, para dejar solo el hipopotamo. 















NOMBRE :INGRID TATIANA SAAVEDRA  PINEDA JORNADA : MAÑANA GRADO :10 MATERIA: INFORMATICA   AÑO :2020                               ...